Курс «Программирование на Scratch (для школьников)»

Ближайшие курсы

15
сен
Мира, 80а
вт,чт
14.00-17.00
записаться
15
сен
Батурина, 32
вт,чт
16.30-18.30
записаться
Стоимость
43200рублей *
*
Для физических лиц
предоставляется рассрочка
Учебных часов
208ак. часов
Продолжительность
8 месяцев
Учащихся в группе
10-12 человек
Предварительная подготовка

Не требуется

Описание курса

Что может быть интереснее, чем создание собственной игры или мультфильма? Это курс для ребят, которые мечтают научиться программировать с нуля и хотят с пользой проводить время за компьютером.

Программы в SCRATCH создаются из разноцветных блоков точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего. Поэтому SCRATCH делает программирование более доступным и интересным! Ребята в игровой форме освоят запланированные темы курса и отработают их на практике.

Курс ориентирован на детей 11-14 лет (5-8 класс), не имеющих базовых знаний и специальной подготовки в программировании.

Данный курс позволит учащемуся:

  • • создавать собственные анимированные и интерактивные игры, презентации и проекты;
  • • научиться программировать музыку и рисовать в графическом редакторе;
  • • выразить себя в компьютерном творчестве;
  • • работать в команде со сверстниками;
  • • легко освоить сложные математические понятия (дроби, систему координат, проценты, углы поворотов), «пощупав» их, играя с ними;
  • • познакомиться с основными алгоритмическими структурами;
  • • развивать логические способности, алгоритмическое, пространственное, аналитическое мышление.

Программа курса

Тема

Аннотация

Ак.ч.

Знакомство со средой программирования Scratch.

Знакомство со средой программирования Scratch.  Основные элементы пользовательского интерфейса.
Внешний вид рабочего окна. Создание и сохранение документа.

Понятия «объект», «костюм», «скрипт», «сцена», «спрайт», «проект». Очистка экрана. 

Основной персонаж как исполнитель программ. Система команд исполнителя Scratch.

Блочная структура программы. Непосредственное управление исполнителем. Библиотека персонажей.

Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных. Импорт костюма, импорт фона. Движение, звук, цвет спрайтов, фоны. Управление и контроль над спрайтом. Механизм создания скрипта.

6

Компьютерная графика в Scratch.

Компьютерная графика. Векторные и растровые графические редакторы. Встроенный графический редактор.

Основные инструменты графического редактора — кисточка, ластик, заливка (цветом или градиентом),  рисование линий, прямоугольников, квадратов, эллипсов и окружностей, выбор фрагмента изображения и отражение его по горизонтали или вертикали, использование инструмента печать для копирования выделенной области изображения, работа с текстом. Масштаб фрагмента изображения. Палитра цветов, установка цвета переднего плана и фона, выбор цвета из изображения с помощью инструмента пипетка. Изменение центра костюма. Повороты, размер, отмена, возврат. Изменение размера костюма.

Основные возможности изменения внешнего вида исполнителя: 1) использование встроенной библиотеки данных путем импорта ее элемента; 2) редактирование выбранного элемента с помощью инструментов встроенного графического редактора; 3) создание собственных изображений в других программах и импортирование их в программную среду Scratch.

Блок рисования «Перо».  Техника рисования на экране действий. Управление рисованием с клавиатуры. Команда «Печать». Создание сложных геометрических узоров. Анимация с рисованием.

10

Звук и музыка в Scratch.

Работа со звуком, запись звука с помощью микрофона и обработка звука с помощью инструментов звукового редактора Scratch. Озвучивание игры, использование библиотеки звуков, импорт звуков, конвертация звука для импорта в программу. Музыкальные проекты.

7

Работа с координатами, координатной плоскостью.

Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. Навигация в среде Scratch. Нахождение точки по координатам, определение координаты точки, рисование по координатам; определение координаты курсора мыши, направления движения. Определение координат спрайта. Команда «идти в точку с заданными координатами». Блоки перемещения по координатной плоскости. Использование отрицательных чисел и координат для перемещения спрайтов.

10

Алгоритмы и исполнители в Scratch.

Линейные алгоритмы.

Понятие алгоритма. Основные признаки линейного алгоритма. Формы записи алгоритма.  Схематическое описание линейного алгоритма. Использование геометрических фигур для схематической записи алгоритма. Геометрические примитивы, используемые для описания линейного алгоритма.

Типы алгоритмов. Код алгоритма.

Программное управление исполнителем. Создание программ для перемещения исполнителя по экранному полю. Понятие поворота исполнителя в определенном направлении. Создание программ для рисования линий. Изменение цвета и толщины рисуемой линии. Особенности пунктирной линии. Написание программы для исполнителя, чтобы он оставлял пунктирную линию при перемещении по экранному полю. Линейные алгоритмы рисования квадрата и прямоугольника. Написание программ для движения исполнителя вдоль сторон квадрата, прямоугольника. Внесение изменений в программу рисования квадрата, если необходимо получить другой размер стороны. Прерывание программы.

12

Циклические алгоритмы.

Многократное повторение команд как организация цикла. Особенности использования цикла в программе. Упрощение программы путём сокращения количества команд при переходе от линейных алгоритмов к циклическим.

Схематическая запись циклического алгоритма.

Типы циклических алгоритмов. Основные конструкции программной среды, используемые для написания программ исполнителям с применением циклов.

Конечный цикл. Сокращение программы для исполнителя, рисующего линии, квадраты, прямоугольники при использовании цикла. Программа исполнителя для рисования нескольких однотипных геометрических фигур.

Бесконечный цикл. Повторяющаяся смена внешности исполнителя для имитации движения персонажа. Использование бесконечного цикла для создания анимации.

Сложные циклы.

Конструкции программной среды спрятаться/показаться. Выполнение программы исполнителем, не показанным на поле выполнения программы.

Написание и отладка программ с применением конструкции цикл в цикле.

Получение различного эффекта воспроизведения программы при изменении костюма исполнителя Scratch.

24

Параллелизм в программной среде.

Использование нескольких исполнителей. Копирование программы одного исполнителя другим. Выполнение одинаковых программ разными исполнителями с использованием различных начальных условий. Параллельное выполнение однотипных действий. Таймер для вычисления времени выполнения программы. Уменьшение показаний таймера при использовании параллельных вычислений.

Интерактивность программ. Возможность организации диалога между исполнителями и с пользователем. Операторы для слияния текстовых выражений.

Взаимодействие исполнителей путём касания друг друга или цвета. Использование сенсоров при взаимодействии исполнителей. Понятие событийного программирования. Задержка выполнения программы.

Работа исполнителей в разных слоях изображения.

10

Ветвление в алгоритмах.

Использование ветвления при написании программ. Короткая форма. Полная форма условного оператора. Конструкции ветвления для моделирования ситуации. Работа с логическими операциями и сложными условиями.

Цикл пока. Повторение команд исполнителя при выполнении определенного условия.

24

Последовательное выполнение фрагментов программы разными исполнителями.

Типы исполнителей программной среды Scratch. Системы команд исполнителей. Различные системы команд для разных типов исполнителей.

Управление событиями. Передача сообщений исполнителям для выполнения определенной последовательности команд.

Передача управления между различными типами исполнителей.

9

Типы данных в Scratch. Константы и переменные. Вычисления.

Числовые, строковые, логические (булевы) данные в  Scratch. Константы и переменные. Создание, использование, изменение, удаление переменных. Отображение мониторов переменных. Защищенные переменные. Локальные переменные. Датчики. Использование счетчиков. Ввод переменных с клавиатуры. Ввод переменных с помощью рычажка.

Организация вычислений в Scratch с помощью блоков секции «Операторы». Датчик случайных чисел. Арифметические операторы, математические функции.

Использование переменных для различных вычислений.

12

Строки и списки.

Строковые константы и переменные. Операции со строками. Подсчет специальных символов в строке. Сравнение, удаление символов строки. Манипулирование строками.

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Команды управления списками. Динамические списки. Динамическое наполнение списков данными, вводимыми пользователем. Нумерационные списки. Простые алгоритмы поиска и сортировки списками.

18

Другие блоки в Scratch. Процедуры.

Структурное программирование. Процедуры. Создание собственных блоков. Блоки с параметрами. Вложенные процедуры. Клонирование. Создание сложных проектов. Рекурсия. Фракталы.

27

Проектная деятельность и моделирование процессов и систем.

Создание проектов. Знакомство с этапами создания проекта: сбор необходимой информации, создание объектов-исполнителей (спрайтов и фонов), составление программы, её тестирование и отладка.

Мультимедийный проект. Описание сюжетных событий. Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений. Имитационные модели. Интерактивные проекты. Игры.

30

Создание и защита личного проекта в Scratch.

Подготовительный и организационный этап проектной деятельности. Осуществление проекта.  Защита проекта. Презентация проекта и рефлексия.

9

ИТОГО:

208

записаться на курс